Cardhalia 2: Tales of the Kingdom



Historie Screenshoty

30.1.2010

Další rok se nám pomalu chýlí ke konci a Cardhalia 2 stále není dokončena. Kdo by byl pomyslel, že tenhle projekt zabere tolik času? Pravda, mnohé se změnilo od dob, kdy jsme pracovali na jedničce, ale i tak je tento projekt až nebezpečně monstrózní. Ty tam jsou představy jednoduché a naivní hry, s nimiž jsme se do díla pouštěli - C2 měla být po "obrovské" C1 odpočinkovým projektem. Historie však pamatuje několik důležitých mezníků (včetně osobních), které vývoj a hlavně návrh silně pozměnily. Řekl jsem si, že by přišlo vhod nějaké větší shrnutí nejen pro informaci pro vás, ale také pro jakýsi náš pocit zadostiučinění. (Konec roku je vždy trochu sentimentální.)

Na Cardhalii 2 jsem začal dělat dne 23.10.2005, konkrétně otevřením Visual Basicu a navržením hlavního okna editoru. Koncem letošního října se tedy překlenul 5. rok vývoje, dnes máme již pěkně načatý rok 6.

Zpočátku byl projekt koncipován jako mladší bráška jedničky, programování samotné hry probýhalo metodou ctrl+c ctrl+v. Změn a úprav bylo plánovaných zpočátku jen pomálu, hlavně co do universálnosti tak, aby bylo možno editorem postavit komplet své vlastní dobrodružství bez nutnosti dělat zásahy přímo do zdrojáků, jak tomu bylo v jedničce. To byla hlavní priorita. Postupně se k ní však začala přidávat spousta dalších věcí, až vznikl poměrně zajímavý dokument obsahující seznam věcí, které bychom v C2 chtěli mít. Nutno však dodat, že tento seznam byl pojat spíše utopicky.

Nyní si musím vypomoci projektovým deníkem - první záznam je ze dne 20.2.2006, což je den vydání první distribovatelné verze pro náš tehdy ještě 2-členný tým. Po více než roce byly tehdy práce na programování téměř hotovy! Nahlížejíc do starých záloh však musím konstatovat, že editor vypadal strašně a ani engine hry nebyl vůbec dobrý. Byla to vlastně jednička obohacená o pár nikterak výrazných vylepšení. Během roku 2006 probíhalo dokončování programovacích prací. Rok 2006 byl ještě pořád na výsluní slávy C1, spousta lidí stále živě rokovala o všech možných prožitcích, chybách a návrzích a mnozí nám nabízeli svou spolupráci v dalších projektech. Jedním z nich byl i Orange, který nám nabídl spolupráci na grafice. Byl tak nějak naladěn na stejnou frekvenci jako já a The_P, můj do té doby jediný spolubojovník, snad proto jsem na jeho nabídku kývl, což u mě není zvykem, jsem takový jezevec, který se nerad dělí o své hřiště s cizími lidmi... (Kromě toho nám Orange předvedl své portfolio a představil se jako grafik působící v tehdejším Illusion Sofware, dnešní 2K Czech, což neškodí.)

Jednou v létě roku 2006 jsme se takhle sešli v bezejmenné hospodě a začali probírat budoucnost našeho projektu, který byl téměř hotov. Orange byl vždy trochu skeptický co do ergonomie celého projektu, sám nakreslil několik verzí uživatelského rozhraní, v nichž předvedl několik velmi poutavých featur, které pro mě tehdy byly nepřestavitelně složité, zvlášť s vidinou téměř dokončeného projektu před sebou. Nicméně po několika drincích, kdy The_P začal rozebírat jeho představu o nové generaci 2D_Tools (jeho dítě - knihovna pro vykreslování a zvučení přes DirectX) jsem sám spatřil onu hvězdu Betlémskou. Po chvíli jsme měli nový seznam featur. Nazval-li jsem předtím náš starý seznam "utopický", tento byl doslova "ujetý". Tehdy poprvé jsme si nad projektem řekli "pojďme do toho nacpat vše, co máme a co umíme..." Mimojiné jsem tehdy ukončil svou školní docházku a začal chodit do práce...sbohem volný čase...

Než jsme se nadáli, všechny dosavadní práce byly skončeny a my stanuli tváří v tvář čistému nepopsanému papíru. Projekt najednou nastavil laťku tak vysoko, že zmizela. Bylo nemyslitelné "pouze nějak" upravit dosavadní kód ve Visual Basicu, začali jsme tedy načisto znovu od začátku v c++ (editor zůstal v basicu). Během roku 2007 se mi podařilo zprovoznit první distribuci hry - v c++ jsem nikdy předtím nic tak velkého nedělal, takže vývoj šel tehdy hodně pomalu a kostrbatě. Prakticky vše, co jsem tehdy za ten rok napsal, jsem musel během dalších let přepsat. The_P však napsal nové 2D_Tools, též komplet přepsané do c++ a ani Orange nelenil, nakreslil zcela nové GUI. Také jsme s Orangem dali dohromady komplexní RPG systém, zatím však pouze na papíře.

Rok 2008 byl rokem počátku implementací základních featur, které se nám jevily tak obludně! Rozchodil jsem komplet vykreslování mapy, což mimojiné také znamenalo kompletní překopávku editoru (díky bohu). Byla stanovena abych-tak-řekl forma, která najednou dávala smysl. Programování v c++ se stalo rutinou (hlavně pointery) a člověk najednou viděl, jaké hrůzy to napsal před rokem. Hodně jsem toho musel přepsat...

Rok 2009 začal posmutněle tím, že jsme narazili na strop schopností dosavadních 2D_Tools, některé featury jako mlha přes ně nešly udělat. Tehdy The_P přišel s nápadem překopat vykreslování na pixel shaderovou techniku. Byla to jediná možnost jak efekty typu mlha udělat, ovšem za cenu kompletního přepsání vykreslování a pojetí grafiky v projektu vůbec. téměř polovinu celého roku zabraly práce pro přechod na novou technologii. Po jejich skončení však před námi stanula zcela odlišná hra. Bylo to jako když vyměníte orezlé Embéčko za nové Volvo. Po zbytek roku jsem implementoval systém předmětů.

No a zbývá rok 2010 - rok charakterů, nestvůr, npc a postav. Rychlý náhled do deníku prozrazuje, že jsem se tím mořil celý letošek, založením databáze, zprovozněním objektových věcí jako načítání/ukládání a nakonec oživováním umělé inteligence. Také jsem konečně dokončil překopávku editoru, ve kterém dosud vyčnívaly některé staré části ještě z dob před přechodem na c++. Letošek tuto konverzi dovršil a editor má nyní podobu, kterou se odvážím nazývat finální. The_P opustil školu a též se stal těžce pracujícím...

Co pak nám přinesou další léta vývoje? Doufám, že pořádný šrumec, neřku-li tolik kýžené dokončení. Naprogramovat toho chybí už jen velmi poskrovnu, i když s některými věcmi bude ještě sranda. Z grafiky toho chybí více, máme komplet GUI, dvě prostředí mapy, hromadu obrázků pro scénické vložky ve hře a kopu předmětů. Když se však ohlédnu zpět, mám z toho dobrý pocit. Té práce jsme odvedli ohromné množství (vzhledem k množství volného času) a v tomto stádiu už se nedá couvnout. Vždyť kdo by zahodil 5 let svého života?

Koho by zajímala některá čísla, jsme na tom po 5ti letech vývoje k dnešnímu dni (31.12.2010) takto:

Počet řádků kódu hry v c++: 18842
Počet kompilací hry: 78
Počet řádků editoru ve VB: 32615
Počet kompilací editoru: 559
Počet vydaných testovacích distribucí projektu: 23
Počet let ve vývoji: 5 a něco
Počet dosud nakreslených obrázků: 282 použitých v současné verzi, další spousta zatím nepoužitých
Počet řádků deníku se záznamem historie vývoje: 1721
Počet lidí pracujících na projektu: 3
Aktuální velikost hry: cca 52 MB


1.6.2008

    Jen pro ty, kteří to ještě nezaznamenali, informace o vývoji jsou aktuálně postovány po malých dávkách na našem sunforu - viz. příslušná sekce.


9.7.2007

    Pokračování Cardhalie je stále ve vývoji, Příběhy z Království hráče opět zanesou do fantasy světa Cardhalie. Příběh na první díl nebude navazovat, objeví se však několik starých známých postav a také pár lokalit, které jste navštívili už dříve. Co se konceptu týče, všechno jsme přepracovali a nyní vytváříme zbrusu nový projekt, který bude (doufám) o mnoho úrovní výše.

    Vizuelně už hra vypadá zcela jinak, proto jsem také odstranil staré screenshoty, které zde byly ke shlédnutí. Nové screenshoty budou...někdy...:) Každopádně grafika pojede na nových 2d_toolsech, na nichž se rovněž intensivně pracuje.

    Mojí snahou je též dosáhnout toho, aby byl engine Squareden III napsán tak, aby si každý hráč mohl postavit své vlastní dobrodružství. Součástí projektu je tedy i poměrně rozsáhlá a podrobná dokumentace, která zájemce provede strastmi a slastmi stavby mapy, vytvářením databází, přípravou grafiky atp. Pro Squareden III byla rovněž vyvinuta sada skriptovacích příkazů, s nimiž lze oživit mapu, předměty, monstra a další aspekty hry bez nutnosti zásahu do zdrojového kódu. S jeho pomocí lze rovněž sepisovat větvené dialogy, které nejsou délkou a složitostí nijak omezeny:-)

    Také pracujeme na propracovanějším RPG systému, oproti původní Cardhalii bude mít hráč větší možnosti vyvíjet své postavy, důraz je kladen na využití postav mimo boj. Mluvení, vyjednávání a působení na NPC získá tedy mnohem důležitější postavení, než jak tomu bylo minule. Systém předmětů umožní postavám odhalovat jejich skryté vlastnosti, systém magie poskytne kouzelníkům cca 60 kouzel ke každodennímu použití, monstra již nebudou pouze zátarasy v úzkých chodbách a naskytne se více možností, kterak je překonat.

    Vzhledem k tomu, že jsme začali kompletně přepracovávat zdrojový kód, nejsem schopen říci, kdy budou Příběhy z Královstí hotovy. Času také není tolik jako za mlada, takže co dodat, snad jen abyste (sme) vydrželi...

14.1.2011 - Long time no see
Trcohu nám vázne update stránek, hold raději makáme na hře samotné. Kromě toho většina informací proniká na světlo skrze fórum, takže toto místo je poněkud opomíjeno. Nebudu sem strkat odkaz na každou zmínku z fóra, ale pokusím se obnovit lesk této stránky drobným shrnutím dosavadního vývoje a také několika novými screenshoty...

3.3.2007 - Hezky od začátku
Koncept projektu "trochu" naboptnal, rozhodl jsem se tedy začít hezky od začátku, takže zpátky na stromy...

6.1.2007 - První dojmy Cardhalie II na Freehrách.cz
"Cardhalia 2 vypadá více než slibně, zachovala si svoje osobité kouzlo fantastického světa" napsaly Freehry.cz - shlédněte celý článek.

18.11.2006 - Oznámení projektu
Oficielně jsme oznámili projekt, začal se tedy vést tento deník o vývoji. Buhehehe, další dungeon, no není to šrumec? :-D