Leviathan byl druhý z našich pokusů o 3D hru. Chtěli jsme udělat hororovou 3D akci, kde by se obyčejný
člověk zapletený do temných osudů musel postavit samotnému peklu, projít několika vrstvami hrůzy a vyhledat a zničit
Leviathana, jednoho z největších démonů pekla.
Od samého začátku jsme měli prakticky jasno, jak by hra měla vypadat. Co jsme ovšem "trochu" podcenili
vzhledem k nedostatku zkušeností (náš předchozí projekt byl Žezlo Moci 2, jen tak pro srovnání), byla náročnost vývoje. Po
Žezlu Moci 2 jsme si mysleli, že zvládneme již cokoliv, ale Leviathan se ukázal být nezměrně složitější a časově daleko
náročnější. I když jsme se do projektu pustili s vervou a nadšením, záhy jsme zjistili, že máme hluboké mezery ve znalostech.
Programování sice bylo naší (respektive The_p) světlejší stránkou - 3D engine, který plně fungoval
na Direct3D, byl v podstatě hotov, zbývalo dodělat jen "pár" minoritních systémů, ale problém ležel na druhé straně mince,
a to v grafice. I když jsme měli pár dobrých dobrovolníků, jejichž modely byly na tu dobu (a věk) dosti ucházející, jednoduše
jsme nedokázali přejít přes hranici, kdy se z pokusového levelu stává hra. Monstra a barvité nestvůry, které jsme chtěli ve hře
mít, nikdo vyrobit nedokázal, respektive udělat je tak, aby byly co nejméně náročné a spustitelné v enginu.
Nakonec tedy Leviathan upadl v zapomnění a vzal s sebou i docela dobrou zápletku a příběh, který
jsme společně s The_P vymysleli. Párkrát jsme se sice pokoušeli k Leviathanovi vrátit, ale nikdy se to plně neodařilo. Poslední
verze, jaká pamatuje světlo světa, obsahovala asi 30 velmi jednoduchých modelů, 3 víceméně pokusové levely, jejichž design
by se dal přirovnat k čirému chaosu a vcelku schůdný Direct3D engine, který, byť naprogramován čistě ve Visual Basicu, podporoval
všechny možné na tu dobu poměrně technicky vyspělé aspekty jako specular mapping, dynamická světla, gravitaci nebo načítání
modelů vyrobených ve 3D Max Studiu 4.